Upadek Lemurii – podsumowanie kampanii

Zakończyliśmy pierwszy sezon kampanii Upadek Lemurii, rozgrywanej na mechanice Labirynt Lord. Mistrzem gry, czy raczej Sędzią, był Wolfgang. Była to najdłuższa zamknięta i spójna kampania w jakiej brałem udział w dorosłym życiu. Bardzo wpłynęła ona na mój erpegowy rozwój i dlatego zasługuje na osobny wpis podsumowujący, także na Leniwym Graczu, bo Wolfgang już dawno ją podsumował.

Raporty z sesji

Na blogu Wolfganga znajdziecie raporty ze wszystkich sesji tej kampanii. Są napisane bardzo fajnym stylem, więc dobrze się je czyta, a jednocześnie stanowią świetny pokaz tego, jak Wolf widzi staroszkolny sposób grania. Poza opisem wydarzeń w raportach pojawiają się komentarze: nie raz i nie dwa toczyliśmy burzliwe dyskusje dotyczące gry. Jeśli nie czytaliście tych raportów, to zachęcam do nadrobienia lektury.

Jak to się zaczęło?

Z okazji 50 wpisu Leniwego Gracza stworzyłem zakładkę “o mnie”. Wolfgang w komentarzu wypomniał mi, że nie ma tam kontaktu mailowego (do tej pory ta zakładka leży odłogiem, w zasadzie powinienem ją usunąć). Napisałem do niego i tak zaczęła się nasza erpegowa znajomość. Okazało się, że obaj jesteśmy z Torunia i chętnie połączymy siły (tzn. Wolf chciał zacząć prowadzić mojej ekipie i właśnie dlatego dopominał się o maila). Ustawiliśmy się najpierw na spotkanie zapoznawcze, a że wszystkim z oczu dobrze patrzyło, to zaczęliśmy uzgadniać pierwszą sesję.

Był to pierwszy raz, gdy tak wyraźnie opłaciło mi się być “erpegowym blogerem”. Oto, tylko z tytułu prowadzenia bloga, zdobyłem kontakt do mistrza gry, który chciał mi prowadzić. Później podobnych sytuacji było więcej, ale wówczas byłem tym faktem zafascynowany. Tym bardziej, że Wolf wyraźnie szedł wówczas w stronę staroszkolnego grania, którego ja zupełnie nie znałem i nie miałem nic przeciwko temu, żeby poznać. Oczywiście czytałem wcześniej raporty z jego warhammerowej kampanii, bardzo mi się podobały i już długo myślałem, że fajnie byłoby zagrać u takiego mistrza gry.

Organizacja gry

Przez półtora roku rozegraliśmy 15 sesji, czyli wypada trochę rzadziej niż jedna sesja na miesiąc. Taka częstotliwość gry wynikała głównie z tego, że ciągnęliśmy w tym samym czasie różne inicjatywy erpegowe i po prostu nie dało się grać częściej. Od początku występowałem nie tylko w roli gracza, ale także silnego organizatora sesji. Zazwyczaj funkcję tę pełni MG, ale tym razem we dwóch ustalaliśmy termin i miejsce spotkania, a potem ja skrzykiwałem i pilnowałem pozostałych graczy, którzy byli w końcu z mojej drużyny. Trochę to się zmieniło pod koniec kampanii, gdy do drużyny dołączyli Kalinoś i Żuk – z nimi terminy ustalał Wolf. Tak czy inaczej model był trochę inny niż zazwyczaj, gdy wszystko leży na barkach mistrza gry i w gruncie rzeczy to się dobrze sprawdziło. Choć wiązało się z pewną negatywną konsekwencją, której nie przewidzieliśmy..

Otóż graliśmy tylko wtedy, gdy termin pasował Wolfowi i mi. Reszta graczy musiała się dostosować. Było to wygodne dla Sędziego (i dla mnie), ale już nie dla pozostałych. Choć z drugiej strony nikogo na siłę nie odpychaliśmy od organizowania sesji, ale jak zwykle bywa nikt się nie palił do tego zadania. Gracze, jak to gracze, przychodzili na sesję, gdy wszystko było dograne i gdy akurat termin pasował.

Statystyki uczestnictwa w sesjach wyglądają tak:

  • Buzz: 14
  • Łukasz: 7
  • Marcin: 6
  • Mariusz: 6
  • Kalinoś: 6
  • Żuk: 5
  • Kasia: 2
  • Adam: 2
  • Jacek: 1
  • Nicpoń: 1
  • Mateusz: 1
  • Szczepan: 1
  • Piotrek: 1
  • Planetourist: 1

Przez kampanię przewinęło się więc aż 14 graczy, z których spora część wystąpiła w jednej lub dwóch sesjach (trudno więc mówić o ich wpływie na kampanię). Spośród pozostałych, względnie aktywnych graczy widać także wyraźną różnicę. Ja zagrałem czternaście razy, a pozostała piątka rozegrała od 5 do 7 sesji. Bardzo aktywny początkowo Marcin później w ogóle zniknął i kończyliśmy kampanię bez niego.

Kampania jednego bohatera

Siłą rzeczy w pewnym momencie Upadek Lemurii zrobił się kampanią jednego bohatera. Niemal wszystkie wątki krążyły wokół Izdubara (imię mojej postaci), co było dla mnie jednocześnie pozytywne i negatywne. Już wyjaśniam.

Wyraźnie czułem moc sprawczą. Wiedziałem, że gdy uprę się na jakichś kierunek, to przekonam do tego zarówno pozostałych graczy jak i mistrza gry (mówiy o kierunku, a nie wyniku działań). Większość BN’ów, którzy się pojawiali, słyszało o Izdubarze i to z nim szukało kontaktu. Nawet nowe postaci graczy od pewnego momentu były powiązane jakoś z moim bohaterem, choćby w ten sposób, że byli wyznawcami Abakusa, którego to kapłana Izdubar był kapłanem. Pierwszy był chyba Musa, postać Mateusza, któremu sam zaproponowałem takie wejście w kampanię. U kolejnych PC przyszło to samoistnie lub z inicjatywy Sędziego.

Dzięki temu czułem się ważny. Tzn. jako gracz pośrednio też, choć w tym zakresie nie czuję potrzeby dowartościowania – w końcu na tyle często występuję w roli MG, że mam dość bycia w środku. Chodzi mi tu o moją postać, która ewidentnie była ważna, pełniła rolę pierwszoplanową. To Izdubar negocjował sojusze i wojny, rozmawiał z BN’ami, zatrudniał najemników, a nawet rysował mapy i ustawiał formacje. Fajnie jest grać mając świadomość, że historia opowiada o Twoim bohaterze.

Oczywiście starałem się jak mogłem aktywować pozostałych graczy. Prosiłem o rady, wysyłałem na rozmowy, scedowałem podejmowanie niektórych decyzji, zachęcałem do własnych inicjatyw, a gdy takie się pojawiły, to chciałem je kontynuować, nawet jak nie bardzo mi się podobały. Po jednej sesji zrobiłem nawet pogadankę z częścią drużyny i niemal zacząłem wymuszać na nich własne motywacje do działania. Dlaczego na to się zdecydowałem? No właśnie…

Z jednej strony czułem wielką moc sprawczą, a mój bohater był bardzo głęboko osadzony w świecie, ale z drugiej strony bywały momenty, gdy musiałem niemal samodzielnie podejmować decyzje i nie zawsze mi to pasowało. Przyznam, że był moment w kampanii, kiedy miałem tej sytuacji serdecznie dosyć. Sytuację ratowało to, że sesje odbywały się rzadko i zwyczajnie mogłem odpocząć w tym trudnym momencie.

Odpowiedzialność za fabułę w piaskownicy

Tak czy inaczej mogłem się dokładnie przyjrzeć jak wygląda rozkładanie odpowiedzialności za fabułę w piaskownicy. Mistrz gry oczywiście inspiruje – w końcu miał wizję świata i przedstawiając pewne jego elementy, świadomie lub nie zachęca do konkretnych kierunków eksploracji. Niemniej ciężar jest znacznie przesunięty na graczy. To my faktycznie decydowaliśmy o tym, gdzie pójść czy pojechać, które wątki tylko obserwować, które mocno chwycić, a które totalnie olać. To gracze swoimi pomysłami tworzą świat i podsuwają mistrzowi gry elementy układanki.

Doskonałym przykładem był kult Abakusa. Na pierwszej sesji, gdy miałem zostać kapłanem zacząłem zastanawiać się na bogiem, będącym obiektem mojego kultu. Po kilkuminutowej rozmowie z Wolfem, która absolutnie nie dała mi żadnej wiedzy, a tym bardziej odpowiedzi, zniechęcony spojrzałem na stół. Leżał na nim kalkulator. Abakus! Prosty pomysł, który pięknie się przyjął. Zacząłem szukać świątyni Abakusa, a później chęć znalezienia świętego przedmiotu był motywacją do zapuszczania się w podziemia Lagasz. Zresztą jak spojrzycie na raporty z sesji, to wiele z nich kręciło się wokół kultu Abakusa.

Ważne w tym wszystkim jest jednak to, że gracze MUSZĄ wykazywać się inicjatywą. Jeśli będą bierni, jeśli będą czekali na questy od MG, jeśli będą tylko reagować na posunięcia Sędziego, to nic z tego nie wyjdzie. Zresztą kilka sesji mieliśmy z powodu braku inicjatywy graczy mniej udanych. Oczywiście inicjatywa powinna być ograniczona .. hmnn… przez zdrowy rozsądek? Chodzi o to, że pomysły graczy powinny być spójne z logiką świata.

Zaufanie do mistrza gry

Niezwykle ważnym aspektem takiego modelu gry jest zaufanie, którym gracze muszą obdarzyć mistrza gry. Przyjęło się, że przed sesją MG przygotowuje scenariusz, a w jego ramach intrygę, bohaterów niezależnych i ich motywację, przebieg fabuły, zwroty akcji itd. Niektóre scenariusze mają podrozdział: Co się wydarzy, jeśli gracze nie będą reagować. Wiele osób tak gra i nie ma w tym nic złego, sam też często tak przygotowuję się do sesji.

Ale piaskownica, to coś zupełnie innego. Tutaj to mistrz gry reaguje na pomysły graczy i wymyśla świat w locie, wspomagając się przygotowanymi wcześniej tabelkami lub mechanizmami takimi jak rzut na reakcję. Dopiero po pojawieniu się jakichś BN’ów prowadzący daje im cele. Dopiero po odkryciu trupa MG zastanawia się, skąd on się tu wziął. Pod warunkiem oczywiście, że gracze się nim w ogóle zainteresują, bo równie dobrze mogą szybko zwiać z miejsca zbrodni, żeby sami nie zostali z nią powiązani.

Dlaczego pisałem o zaufaniu? Otóż gracze muszą ufać, że MG te kolejne elementy układanki będzie dodawał z sensem i że to taki model jest fajny. Zdarzyło mi się usłyszeć (a może przeczytać gdzieś): eee, po co mamy sprawdzać kto zabił, skoro mistrz gry też tego nie wie, przecież sam to dopiero wymyśla. A czy w modelu scenariuszowym nie wymyślił on tego, tyle że przed sesją? Dlaczego coś wymyślonego ad hoc ma być gorsze? Tak, trzeba sobie zaufać.

Rozwój postaci

Pamiętam, że gdy zaczynaliśmy kampanię, to najtrudniejszym dla mnie elementem było zaakceptowanie systemu zdobywania punktów doświadczenia. No bo jak to, nie ma pedeków za odgrywanie postaci? A za fajne pomysły według arbitralnej oceny mistrza gry? Nie ma expa za samo przyjście na sesję? Bohater nic nie dostanie, jeśli będzie bardzo aktywny w świecie, ale nie zabije żadnego potwora ani nie przyniesie z dziczy golda? Czyli można być bardzo aktywnym na sesji, kipieć od pomysłów, które są wdrażane, a i tak następną sesję zacznę z taką samą liczbą pedeków? Absurd!

Oczywiście próbowałem wpływać na Wolfganga, żeby zmienić zasady przyznawania pedeków. W zasadzie to chciałem wyważyć drzwi otwarte na ościerz, a wystarczyło zmienić punkt widzenia. Rozmawialiśmy o filozofii systemu expa, filozofii której długo nie akceptowałem, bo chyba zwyczajnie nie rozumiałem. Wkurzały mnie sesje, które kończyliśmy z ledwo drgniętym licznikiem, ale nie przeszkadzało mi to cieszyć się jak dziecko po znalezieniu sporego skarbu i wykorzystaniu go na rozwój postaci. Upragniony level up był naprawdę wielkim wydarzeniem. Och, a potem był kolejny!

Ostatecznie bardzo pomogła mi odpowiedź na pytanie: o czym jest gra Labirynt Lord? To nie jest gra o ratowaniu księżniczek zamkniętych w wieżach, o rozwoju linii szlacheckiej czy ostatecznym upadku jakiegoś szczurołapa. Jest to gra o eksplorowaniu dandżeonów (mój kot byłby w tym dobry), czyli o pokonywaniu potworów zamieszkujących te lochy i zdobywaniu skarbów, które do nich należały. I właśnie za te dwa rodzaje działań LL nagradza postaci graczy.

Naturalnie nadal uwielbiam dostawać pedeki za samo pojawienie się na sesji, ale już bez większego problemu akceptuję to, że różne gry podchodzą w różny sposób do rozwoju postaci. W niektórych przecież w ogóle nie ma rozwoju, jest tylko zmiana.

Ocena kampanii

Zdaję sobie sprawę z tego, że poruszyłem tylko niektóre aspekty zakończonej kampanii i pewnie inni gracze wskazaliby na coś innego. Dla mnie jednak te kwestie były ważne, bo znacząco wpłynęły na moje erpegowanie. Nie zrobiliśmy tu niczego, czego wcześniej nie robiliby inni, ale jednak dla mnie to była nowość. Najważniejsze w tym chyba jest realna swoboda postaci graczy wynikająca nie z intuicji, ale przegadanej milion razy przez tysiące ludzi filozofii gry. To naprawdę się sprawdza, choć oczywiście nie w każdej ekipie.

Cała ta kampania była dla mnie niezwykle pouczająca i o wielu jej aspektach będą pamiętał. Gdybym jednak miał wskazać jedną rzecz, pod wrażeniem której jestem najbardziej, to nie zastanawiałbym się ani chwili. Jest to prosty rzut na reakcję, bazujący na 2k6. Z powodzeniem zacząłem go wprowadzać we wszystkie inne gry, które prowadzę i nie wyobrażam sobie z tego zrezygnować!

Co dalej?

W zasadzie to nie zakończyliśmy kampanii, tylko pierwszy jej sezon. Wolfgang już u siebie pisał jakie mamy plany na kontynuację, ale nie zaszkodzi, jeśli tu je powtórzę – z mojej perspektywy.

Przede wszystkim zmieniamy system. Nie będziemy grali już na Labirynt Lord, tylko na Conanie od Modiphiusa. Świat Lemurii może nie jest kanonicznie howardowski, ale czerpie z niego wiele inspiracji i jeśli tylko zapomnimy o mapie, nazwach własnych państw, ich historii i polityki, to całą resztę możemy zostawić. Klimat kampanii idealnie będzie pasował do Conana. Bardzo się cieszę z tej zmiany. Na LL grało się dobrze i to doświadczenie uważam za cenne, ale chcę przetestować nową dla mnie i generalnie nowoczesną mechanikę. Na 2d20 już długo się zasadzam, będzie teraz okazja by w nią mocno wejść.

Przy tej okazji zmieniamy trochę scenerię gry. Grunt trochę zaczął się palić pod naszymi bohaterami, więc postanowili oni opuścić Lagasz i wsiąść na statek płynący na pogrążającą się w morzu Lemurię. Ponoć są tam nieprzebrane skarby, niebezpieczni tubylcy i nieznane nigdzie indziej potwory, ale także przyczółki cywilizacji, kolonistów chciałoby się rzecz, ale w zasadzie to płyniemy w nieznane. Izdubar ma nadzieję, że w ruinach pozostałych po starożytnej rasie odnajdzie świętego Abakusa i zbuduje nową świątynie i silne podwaliny pod rozprzestrzenianie kultu na inne części świata.

Chcemy także zmienić organizację gry. Mamy nadzieję na bardziej stały skład, regularnie przychodzących na sesje graczy. Co oczywiście nie wyklucza możliwości przyłączenia nowych ludzi do kampanii, ale piątka ma przychodzić regularnie: Mariusz, Łukasz, Żuk, Kalinoś i ja. Planujemy też grywać częściej niż raz w miesiącu, choć to może być trudne do wykonania zadanie.

Nową kampanię zaczniemy po Coperniconie, czyli na przełomie września i października. Tymczasem kończymy inne kampanie, jak moją Grę o Tron czy mały epizod ze Star Warsami.

7 thoughts on “Upadek Lemurii – podsumowanie kampanii

  1. Bardzo się cieszę, że pokusiłeś się o takie obszerne i trafne podsumowanie. I lekko się czerwienię z powodowanego skromnością wstydu, że tak wychwalasz kampanię. Pierwszy sezon Upadku Lemurii to ciągle było moje wdrażanie się w ideę piaskownicy i (niezależnie od tego) retrogamingu, stąd patrząc z perspektywy, parę rzeczy zrobiłbym inaczej. Co nie znaczy, że nie jestem niezadowolony!

    Podepnę ten wpis pod moje podsumowanie pierwszego sezonu, bo teksty ładnie się uzupełniają. Napisałeś dwa szczególnie ważne fragmenty: Odpowiedzialność za fabułę w piaskownicy i Zaufanie do mistrza gry, w których bardzo trafnie ująłeś o co w tym biznesie chodzi.

    Polubione przez 1 osoba

    • Dzięki. Rzeczywiście te fragmenty wydają się dobre.. napisałem je oczywiście w ostatniej fazie tworzenia tekstu, gdy spojrzałem na to co mam i pomyślałem: a może by tak jeszcze coś dodać. To dowodzi, że warto teksty tworzyć z wyprzedzeniem dając sobie czas na ich spokojne przeczytanie i uzupełnienie.

      Polubienie

  2. Dzięki za super wpis! Granie w piaskownicy to nie jest coś łatwego i oczywistego, a z drugiej strony dużo można spotkać w sieci wpisów silnie ideologicznych, że to jest jedyny i najlepszy sposób grania. Twoje spisane doświadczenia od strony gracza fajnie pokazują zalety, ale i wyzwania jakie się wiążą z tym sposobem grania.

    Polubione przez 2 ludzi

    • I przede wszystkim niektórym zwyczajnie nie pasuje ten styl. Są gracze, którzy wolą mieć silny, liniowy scenariusz i właśnie wtedy się dobrze bawią. Pisanie o obiektywnie „najlepszym sposobie grania” jest zwyczajnie bzdurą, nic nie można tak uogólniać. Wszak jeden lubi pomarańcze, a drugi jak mu nogi śmierdzą. No i każdy styl gry ma swoje własne problemy i wyzwania, w tekście przedstawiłem jedynie swoje spostrzeżenia, bo piaskownica, taka świadoma piaskownica, była dla mnie czymś nowym.

      Polubienie

  3. Pingback: W co grać? Refleksje erpegowca. vol.2018 | Leniwy Gracz

Dodaj komentarz