Gra o Tron – przygotowania do kampanii

Ród Goldenfistów nie jest zawieszony w próżni. Dookoła znajdują się inne rody, które wspólnie rozgrywają własną wersję Gry o Tron. Dziś pokażę Wam jak przygotowałem się do całej kampanii, jeśli więc interesuje Was Pieśń Lodu i Ognia RPG, to zapraszam do zapoznania z moim case study.

Przygotowań nie zacząłem od tworzenia pomysłu na fabułę, tylko od sesji zero, o której pisałem ostatnio. Było to spowodowane koncepcją kampanii: założyłem bowiem piaskownicę na poziomie rodu – to właśnie ród, a nie jego członkowie, miał być głównym bohaterem. A zatem gracze musieli najpierw stworzyć swój ród i umiejscowić go geograficznie, co zrobili na wspólnym spotkaniu. Mając taką bazę przystąpiłem do tworzenia tkanki społecznej otaczającej ze wszystkich stron ziemie Goldenfistów. Zachowałem przy tym znaczną losowość: wykorzystywałem do tego celu kostki oraz przypadkowo wyznaczałem ziemie, których właścicieli określałem.

Od samego początku zakładałem, że stworzę według zasad okoliczne pomniejsze rody. Całe szczęście ziemie Goldenfistów leżały w znacznej odległości od ważnych miast i twierdz zaznaczonych na mapie Westeros, co dawało mi sporo swobody określaniu sąsiednich terytoriów i ich mieszkańców. Oczywiście brałem pod uwagę elementy krajobrazu: lasy, wzgórza, linię brzegową. A jednak do świata znanego z książek Martina (i serialu) podchodziłem dosyć swobodnie. Był on oczywiście źródłem inspiracji, ale zgodnie z zaleceniem podręcznikowym umieściłem przygodę przed wydarzeniami z “Gry o tron” i założyłem, że wszystko może ulec zmianie. Naturalnie gracze znali moje podejście, głównie dlatego, że regularnie przypominałem im o tym przed pierwszymi sesjami.

Narysowałem więc sobie mapkę i zacząłem zaznaczać na niej kolejne okręgi. Popatrzyłem sobie na nią i pomyślałem: OK, najpierw stworzę sąsiadów z zachodu, z drugiej strony Ostatniej Rzeki. Wziąłem kostki i zrobiłem ród dokładnie tak samo, jak tworzy się ród graczy. Mając jego zręby stworzyłem koncepcję kilku BN’ów i znowu spojrzałem na mapę. No dobra, to teraz północny sąsiad. I tak to wyglądało. W niektórych przypadkach ograniczałem tworzenie ważnych BN’ów, w innych dawałem upust fantazji – wszystko zależało od chwilowego kaprysu. Muszę przyznać, że świetnie się przy tym bawiłem i choć zeszło mi sporo czasu, to jestem z tej pracy zadowolony. Dała mi ona bardzo silną podstawę na całą kampanię – przed kolejnymi sesjami i w ich trakcie bardzo mocno opierałem się na tym prepie, a gdy na sesjach coś mnie zaskakiwało, to znając ogólny zarys rodu łatwo było mi improwizować szczegóły.

Jednocześnie utwierdziłem się w założeniu, że nie będę narzucał żadnego motywu przewodniego kampanii, głównego celu czy sceny finałowej. Miałem kilka pomysłów, ale skoro chciałem piaskownicy, to warto było się tego trzymać. Te wszystkie rody stanowiły doskonałe tło, w którym gracze mieli się poruszać, odkrywać (wraz ze mną) powiązania, szukać wrogów i sojuszników. No i to gracze mieli zdecydować, który wątek okaże się dla nich ważny i z którego zrobimy finał kampanii (lub sezonu).

Na etapie przygotowania się do kampanii nie stworzyłem sobie żadnych pomocnych tabelek. Ograniczyłem się jedynie do stworzenia owych rodów: ich krótkiej historii, krótkiego opisu ziem, kilku BN’ów i ewentualnej koncepcji przewodniej dla całego rodu. Poniżej prezentuję owe rody. Co prawda jeszcze gramy kampanię, ale nie ma tu informacji, których nie moglibyśmy uznać za wiedzę dostępną dla postaci graczy. Zresztą część z tych informacji gracze już znają, a pozostałe może będą teraz więcej dla nich znaczyły. Zresztą właśnie dla graczy to jest chyba dobry moment na ujawnienie tych informacji – przed rozpoczęciem kampanii byłyby one zlepkiem nic nie znaczących imion. Teraz, gdy mają odniesienie do odbytych sesji, łatwiej będą się w tym orientować. Dla innych czytelników dalsza część wpisu może okazać się mniej przydatna czy nawet zrozumiała.

Ziemie Goldenfistów to są te dwa okręgi z ukośnymi paskami u ujścia Ostatniej Rzeki. Numery rodów odpowiadają numerom na mapie. Jeszcze nie dorobiłem się lepszej, choć powoli staje się to koniecznością. Mapa, która miała tylko pomóc mi zaplanować kampanię, okazuje się najważniejszym elementem na stole, ważniejszym nawet od kostek. Miejsca nieoznaczone są … nieoznaczone. Zostawiłem sobie pewną swobodę do improwizowania. Ziemie bez oznaczenie przylegające bezpośrednio do okręgu Goldenfistów są praktycznie niezamieszkane i nie należą do żadnego z rodów.

(1)

Naomhanowie to starożytny ród wywodzący się z Ery Herosów, który przez setki (a może tysiące) lat swojej historii coraz bardziej upadał. Kiedyś posiadał duży zamek na zachodnim brzegu Ostatniej Rzeki, u jej ujścia. Teraz ruiny straszą ludzi mieszkających po stronie Goldfistów. Lord Matias Naomhan w młodości przyjaźnił się z lordem Goldfistem. To on stanął na czele małej koalicji na Północy, która opowiedziała się po stronie Targaryenów. W wyniku tej zdrady dużo stracił – z pozycji chorążego Starków, mającego swoich podwładnych, stał się pomniejszym chorążym Boltonów. Matias posiada trzy córki oraz męskiego bękarta. Pod ich dowództwem jest rycerskie bractwo, poza którym nie mają żadnych innych żołnierzy.

Ziemie Naomhanów to dwa pokryte ruinami okręgi. Jest tu wieś i boży gaj, z fortyfikacji uchowały się dwie wieże. Ruiny zamku mogą skrywać starożytne tajemnice, może nawet jakieś artefakty. Córki lorda Matiasia to: Marta (16), Mo (14) i Mirella (12). Marta jest już zaręczona z ser Adamem (20), dowódcą tajemniczego Bractwa Wrzosowego, pozostałe córki są na wydaniu. Bękartem jest Nicolai (15), który również wstąpił do bractwa. Bractwo może wystawić jeden pieszy oddział rycerski. Naomhanowie są chorążymi Boltonów, choć kiedyś podlegali bezpośrednio Starkom.

Dewiza: Byliśmy zawsze

(2)

Hamishowie to młody ród powstały w trakcie buntu Blackfyerów. Zajmują ziemie na północ, wzdłuż tego samego brzegu Ostatniej Rzeki co leżą ziemie Goldfistów. Na północnym krańcu ich ziem, w zakolu rzeki wznosi się ich zamek oraz najważniejsze włości. Lord Artair Hamish (32), imiennik lorda Goldenfista, to młody mężczyzna mający dwójkę małoletnich dzieci: syna i córkę. Jest uważany za dobrego zarządcę, jego ziemie się bogacą, a wojsko rośnie w siłę. Hamish jest zaufanym chorążym lorda Karstarka.

Ziemie Hamishów to trzy okręgi, ale tylko jeden jest rozwinięty – na pozostałych dwóch nie ma żadnych znaczących osad. Tymczasem ich zamek jest duży, przylega do niego wieś, nieopodal znajdują się kamieniołomy oraz pracownia obróbki kamienia. Jest tam nawet mistrz kamieniarski znany na całe Westeros. Armia Hamishów jest dosyć liczna i dobrze zorganizowana, w jej skład wchodzą łucznicy, garnizon, zwiadowcy oraz lekka kawaleria.

Dewiza: Twardzi jak kamień

(3)

Duffowie to stary ród z czasów inwazji Andalów. Dosyć często dochodziło w nim do kazirodczych związków, co nigdy nie było zbyt dobrze odbierane na Północy. Aktualny lord Graven Duff (38) ożenił się ze swoją kuzynką, z którą ma dwójkę dzieci. Słynie z tego, że jest groźnym wojownikiem, który brał udział w wielu walkach. Duffwoie są bezpośrednimi sąsiadami Goldenfistów na wschodzie, oba ich okręgi przylegają do okręgów Goldfistów.

Duffowie są bardzo dumnym rodem, hołubiącym się swoją przeszłością. W swojej siedzibie mają nawet specjalną salę, w której zbierają dowody wielkich czynów swoich przodków, obrazy i trofea. Każde pokolenie Duffów wysyła jednego ze swoich poddanych na naukę do Starego Miasta. Człowiek ten jednak nie ma zostać maestrem, ale po zdobyciu umiejętności związanych z historią, ma wrócić i opiekować się tymi dziełami sztuki. Duffowie znajdują się w stanie zimnej wojny ze swoimi wschodnimi sąsiadami: Enraigami.

Dewiza: Dumni z historii

(4)

Murronowie mają sporo ziemi po drugiej stronie Ostatniej Rzeki, choć w znacznym stopniu są to bagniste tereny. Lord Regan Murron (49) był wolnym rycerzem na służbie Matiasa Naomhana, lecz wypowiedział mu posłuszeństwo w wojnie Uzurpatora. I bardzo dużo na tym zyskał: tytuł lordowski oraz dużo ziemi kiedyś należącej do Naomhanów. Nie trzeba dodawać, że starożytny ród do teraz żywi urazę o zdradę, choć obaj lordowie są teoretycznie równi statusem. I obaj są chorążymi Roose Boltona.

Lord Murron jest starszym, ale dobrze trzymającym się człowiekiem. W latach młodości był uważany za dzielnego wojownika, teraz taką opinię zdobywają jego dwaj synowie: żonaty Walt (31) oraz kawaler Derron (20). Ma również kilka córek, które zostały już wydane za okolicznych rycerzy. Jedna z nich jest żoną lorda Hamisha, pozostałe mają mniej znaczących mężów. Lord dysponuje oddziałem zwiadowców i partyzantów oraz gwardią przyboczną i garnizonem.

Dewiza: Jesteśmy!

(5)

Fearchar to młody ród, który powstał po wojnie Uzurpatora, w wyniku zdrady, której dokonali Naomhanowie. Od początku jednak było wiadomo, że Lord Cador Fearchar (62) jest lepszym wojownikiem niż zarządcą. Ten kłótliwy człowiek nie był w stanie żyć w zgodzie z żadnym ze swoich sąsiadów. Nawet na własnych ziemiach nie potrafi utrzymać porządku i przemierzając je musi to robić w dużej eskorcie wojskowej. Zresztą pod bronią są prawie wszyscy ludzie zamieszkujący ziemie Fearcharów.

Dziedzicem Cadora jest człowiek starszy od większości lordów. Ser Morven ma 46 lat i jest wykapanym synem swojego tatusia: wdaje się w nieustanne sprzeczki z sąsiadami. Choć lord Cador oficjalnie rządzi, to Morven dowodzi wojskiem. Trzeba przyznać, że jego kompania choć wyjątkowo liczna to składa się głównie z byłych przestępców i ludzi żądnych łupów. W związku z tym nawet Morvenowi trudno nad nimi zapanować.

Dewiza: Walczymy o swoje

(6)

Enraigowie to stary i zniszczony ród, wywodzący się z okresu inwazcji Rhoynarów. Ich ziemie położone są na wschód od Duffów i w całości przylegają do wybrzeża. Są pokryte lasem i niemal nieustannie atakowane przez piratów. Na domiar złego Enraigowie i Duffowie są przez całą swoją historię albo są w stanie otwartej wojny albo akurat szykują się do niej. Są dumni ze swojej wiary w Siedmiu, mimo iż są odosobnieni w wierze na Północy. W ich twierdzy rezyduje nawet septon, jednak ze względu na stałe zagrożenie boi się on opuszczać twierdzę dalej, niż do przylegającej do niej wioski rybackiej.

Lord Blane Enraig (24) został lordem bardzo niedawno. Jego ojciec zginął w trakcie jednego z łupieżczych najazdów na jego ziemie. Jego pierwsza żona zmarła rok temu w trakcie porodu – dała mu męskiego dziedzica. Wiadomym jest jednak, że Lord Blane rozpoczął poszukiwania nowej żony, nie wiadomo jednak czy ona zaakceptuje pierwszego potomka swego męża. Choć Enraigowie posiadają flotę, to jest ona uważana za słabą i niezdolną stawić czoła żadnemu przeciwnikowi.

Dewiza: Morza są nasze

(7)

Ogrillhowowie to stary ród, który jest zależny jedynie od Lorda Starka. Ich ziemie przylegają do wschodniego brzegu Ostatniej Rzeki, na północ od ziem Hamishów. Choć nie mogą się równać z Boltonami czy Karstarkami, to jednak wyróżniają się w tych okolicach: mają dużo ziemi, sporą armię, piękny zamek, a w nim urzęduje maester oraz kapłan Siedmiu. Lord Torin (36 lat) posiada liczne potomstwo: William (14), Kensa (11), Tulia (9) i młodsze. Lady Marion pochodzi z ważnego rodu.

Ogrllhowowie zawsze byli dosyć płodni, w związku z czym ich ziemie zaludnione są licznymi rodzinami rycerskimi, mającymi dalekie powinowactwo z lordem. Mimo kontrolowania sporego obszaru udaje im się zachować na nim względny ład.

Dewiza: Wierni królom Północy

(8)

Loganowie to starożytny i posiadający duże ziemie ród. Lord Roslin jest sędziwym starcem, który mimo 77 lat na karku nie zamierza jeszcze opuszczać tego świata. Choć przegnał swych synów z siedziby rodowej, w tym głównego dziedzica, 54 letniego ser Kincaida, to rządzą oni samodzielnie w poszczególnych hrabstwa Loganów. Ich poddani zgodnie oczekują na śmierć starca, gdyż tylko to pozwoli skonsolidować ziemie rodu. Nawet armia Loganów choć znaczna, wydaje się rozproszona, a dowódcami oddziałów są rycerze, którzy mają własne cele i tylko formalnie uznają zwierzchnictwo Roslina.

Mimo rozdrobnienia władzy, a może właśnie dzięki temu, potomkom lorda Roslina udaje się utrzymać względny ład na ich ziemiach. Jedynie bezpośrednia okolica rodowej siedziby, podupadającej coraz bardziej, są omijane szerokim łukiem. Zabobonni ludzie twierdzą, że dzieją się tam dziwne rzeczy.

Ser Kincaid jest zaufanym człowiekiem lorda Karstarka, choć dopóki stary Roslin nie zrobi nic wymierzonego bezpośrednio przeciwko władzy swego zwierzchnika, to jest bezpieczny w swej zrujnowanej twierdzy.

Kolejny z synów Roslina jest znanym na całej Północy mistrzem od polowań.

Dewiza: Dzikość w sercach, dzikość na ostrzach

(9)

Kentigernowie to ród wywodzący się z czasów podboju Aegona. Ich ziemie są raczej mało zaludnione, w większości pokryte rzadkim lasem i biedne. Rodowa twierdza znajduje się nad Ostatnią Rzeką, a z okien widać siedzibę Hamishów.

Lord Neis (36) gdy był jeszcze dziedzicem, został uwięziony przez Lorda Boltona, który obawiał się zdrady swego chorążego. W wyniku pewnej intrygi zorganizowanej przez kilka lat starszego Matiasa Naomhana odzyskał wolność. Cała sprawa dawno poszła w niepamięć, a Kentigernowie otrzymali nawet jeden okręg po rozparcelowaniu Naomhanów. Wydaje się jednak, że Lord Neis utrzymuje bardzo dobre kontakty z – będącym obecnie równym mu statusem – Lordem Matiasem.

Dewiza: Zgniatamy wrogów

Więcej wpisów z przygotowaniami do kampanii nie będzie. Kolejny GoT Monday to będzie raport z pierwszej sesji. Choć nie wydarzyło się na niej zbyt wiele, to jednak była ona dla mnie bardzo ważna. Ale o tym za tydzień.

Reklamy

6 thoughts on “Gra o Tron – przygotowania do kampanii

  1. Zapowiada się ciekawie. Nie mogę się doczekać na kolejny raport. Widzę, że tworzenie rodów może być zabawą samą w sobie i nieźle wpływać na wyobraźnię.
    Czy jest gdzieś dostępna okrojona wersja tworzenia rodów – jakiś quickstart?

    Polubienie

    • Quickstart do PLiO istnieje, ale nie zawiera (chyba) mechaniki tworzenia rodów. Jest tam przede wszystkim przygoda, bohaterowie graczy i podstawowa mechanika potrzebna do rozegrania tej przygody. Przygoda niestety mnie zawiodła – jest bardzo mało związana z Grą o Trona: ekipa jedzie na turniej (to jest niby zgodne ze światem) i po drodze w przypadkowej gospodzie mają jakieś niby przypadkowe spotkania. Za to przygoda z podręcznika jest już ciekawsza, tzn. są tam intrygi i walki rodów, czyli to, co moim zdaniem powinno być w GoT.

      Tak jak wspomniałem w tekście, tworzenie rodów sprawiło mi dużo frajdy, ale przede wszystkim stanowiło naprawdę świetny prep przed rozpoczęciem kampanii. Łatwo mi było później pewne rzeczy improwizować.

      Kolejny tekst GoT Monday – w końcu raport z pierwszej sesji – już za tydzień. Materiał leży już na dysku i wymaga jeszcze dopieszczenia. Kolejne raporty postaram się wrzucać nie rzadziej niż co dwa tygodnie. Postaram się 🙂

      Polubienie

  2. Pingback: Gra o Tron #1 – Wzdłuż Ostatniej Rzeki | Leniwy Gracz

  3. Pingback: Leniwy Miesiąc 3/2018 | Leniwy Gracz

  4. Pingback: Gra o Tron #3 – Wgłąb mrocznego lasu | Leniwy Gracz

  5. Pingback: Gra o Tron #4 – Pojedynek nad Ostatnią Rzeką | Leniwy Gracz

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s