W krainie Anasazi #3 – Rozpustnicy i dewoci

Rozegraliśmy trzecią oldskulową sesje w nowomeksykańskiej piaskownicy. W sesji wzięli udział sami etatowi zawodnicy i było widać, że każdemu zależy na tworzeniu kampanii. Zresztą chyba powoli uczymy się wszyscy i coraz lepiej odnajdujemy w oldskulowym stylu gry.

Na tej sesji stworzyliśmy drużynę internacjonalną: do amerykańskich przybyszów dołączyło dwóch rodowitych Meksykanów. Cieszę się z takich wyborów narodowości wśród graczy, gdyby w zwyczaj weszło wybieranie Amerykanów, to kampania mogłaby nabrać takiego narodowego charakteru. Poza tym wprowadziłem na sesji Indian Pueblo jako mieszkańców Santa Fe – w końcu o tym pamiętałem, a jest to bardzo ważny aspekt lokalnego kolorytu. Tym razem Indianie wystąpili tylko w roli najemników, ale sam fakt ich obecności wniósł trochę śmiechu na sesji.

Wprowadziłem dwie modyfikacje do zasad gry. Pierwszą z nich jest ograniczenie eksplodującej szóstki. Przy dosyć niskiej liczbie HP, standardowych obrażeniach 1HD zadawanych przez większość przeciwników oraz braku dupochronów, system jest bardzo śmiertelny. W sesji pierwszej Butch i Maciej padli po pierwszym strzale. W sesji drugiej podobnie zginął Pablo i Ramon, a Juan i Keza’ah zostali zagryzieni przez szczury (Keaza’ah co prawda padł po drugim ugryzieniu, ale mimo wszystko nastąpiło to szybko). Na te szybkie trupy miała wpływ między innymi eksplodująca szóstka. Postanowiłem więc, że przy wyniku 6 w rzucie na obrażenia zamiast od razu ją przerzucać atakujący musi ponownie zdać test na trafienie. Przy średniej DC 11, ograniczy to o połowę liczbę eksplodujących szóstek. Mam wrażenie, że to może być za mało, ale najpierw przetestuję takie rozwiązanie. Na tej sesji szóstka wypadła tylko raz, a ponowny rzut na trafienie nie wszedł.

Druga modyfikacja związana jest z HD. Rozwój postaci jest bardzo wolny, zawodnicy zdobywają symboliczną ilość expa, a chciałem dać im szansę zwiększania swoich możliwości. Dlatego wprowadziłem zasadę, że każda postać na początku sesji może przerzucić swoje HP, zgodnie z aktualną dla poziomu postaci liczbą HD. Jeśli wynik będzie wyższy, to PC zwiększa zasób swoich HP, a jeśli będzie niższy, to można go zignorować. Na tej sesji mieliśmy dwie nowe postaci i dwie stare: Steve skrewił swój rzut, ale Oscar podniósł HP z 4 do 5. Dupochron ten spotkał się ze sprzeciwem jednego z graczy, więc może wykluczę go z mechanizmu :-p . A tak poważnie, to jest z tym jak z każdą inną zasadą: nikt nie zna dnia ani godziny kolejnych zmian.

Przed kolejną sesją koniecznie muszę przygotować sobie listę imion i nazwisk różnych narodowości. Tym razem gracze spotkali się z kilkoma NPC’ami, głównie Meksykanami i miałem duży problem z wymyślaniem na bieżąco ich nazwisk. Dobrze, że miałem jakiś punkt odniesienia w przypadku imion indiańskich, bo tu w ogóle bym poległ.

Muszę także spokojnie przemyśleć kwestię modyfikatorów do trafień. Zasady chyba w zamyśle odnoszą się do wesołych strzelanin przed saloonem w samo południe, więc gdy celem jest szybkie zwierzę sięgające kolan, a miejscem akcji jest ciemna krypta cmentarna oświetlona migającym światłem lampy oliwnej i pochodni, to chyba trudniej powinno być trafić przeciwnika. Co o tym sądzicie? Wprowadzić jakieś modyfikatory trafienia czy olać temat i jechać zgodnie z DC?

Kontynuując wątek zasad, to w ogóle muszę jeszcze raz przeczytać podręcznik i zastanowić się nad wszystkimi mechanizmami. A najlepiej jak sobie przetłumaczę poda na język polski – opierając się na tłumaczeniu S&W nie powinno to być specjalnie trudne, a już samo tłumaczenie pozwoli mi lepiej ugruntować zasady. Niestety w trakcie sesji było kilka momentów, w których nie za bardzo wiedziałem co robić (mechanicznie). Mam nadzieję, że gracze tego nie zauważyli, ale tak czy siak muszę to wyeliminować.

Coraz bardziej podoba mi się rzut {parzyste / nieparzyste} mający zadecydować czy coś się dzieje. Zastosowałem także starą zasadę: 6 na K6 oznacza twierdzącą odpowiedź na pytanie graczy o świat zewnętrzny. Tradycyjnie używałem też rzutu 2K6 na reakcję, gdzie wynik im wyższy tym bardziej przychylny graczom, oczywiście uwzględniający bazową sytuację.

Przygoda początkowo skupiła się na interakcjach bohaterów między sobą oraz z mieszkańcami Santa Fe. Wszyscy bawiliśmy się świetnie, choć po dwóch godzinach dało się zauważyć pewne zniecierpliwienie: czas na sesję minął już zenit, a nie było jeszcze żadnej akcji. Z tego powodu gracze dosyć zgodnie zaczęli wspólnie dążyć do zejścia do znanej z poprzedniego raportu krypty.

O meksykańskich nazwiskach już wspomniałem, ale należy im się jeszcze parę słów. Nicpoń, nie czytając poprzedniego raportu (o tak, wyobraźcie sobie, że niektórzy gracze nie czytają wszystkim moich raportów) nazwał swoją postać Julio Ramirez. Wolfgang zaproponował więc, żeby był on kuzynem jego poległej (zamordowanej) na poprzedniej sesji postaci. Tak też się stało i był to dobry element łączący fabułę tych dwóch przygód. Ponadto okazuje się, że bardzo popularnym nazwiskiem w Nowym Meksyku jest miano Escobar. Na pierwszej sesji nosił je watażka dowodzący bandzie, na drugiej wśród postaci graczy był Julio Escobar, a na trzeciej wzmiankowany został właściciel ziemski, także Julio Escobar. Czy to rzeczywiście jest tak popularne nazwisko czy wszystkie te postacie są w jakiś sposób powiązane? Tego nie dowiemy się z dzisiejszego raportu, ale może zagadka zostanie rozwiązana w przyszłości.

Pierwsza rozmowa w Tabernie z Cristiano może wydawać się klasycznym njuskulowym zalążkiem przygody. Wylosowałem jednak pewne zdarzenie i to był jedyny sposób, który przyszedł mi do głowy, na połączenie wyniku losowania z drużyną. Sytuacja ta dała mi do myślenia. Muszę porządnie zastanowić się nad tabelami zdarzeń losowych, głównie pod kątem możliwości wprowadzania ich efektów do gry. Jeśli na każdy z punktów będę miał przemyślanych kilka różnych interpretacji, to łatwiej będzie mi zaimprowizować coś na sesji. Albo zwyczajnie wybrać jedną z opcji, które przemyślałem wcześniej, dostosowując ją tylko do momentu przygody.

Nadal trzymam się systemu ośmiu przygotowanych plotek, uzupełniając między sesjami te, które zostały zdobyte przez graczy (losuję za pomocą K8). Przed tym spotkaniem plotki uzupełniłem opierając się na mojej wizji świata oraz generatorze plotek znalezionym na blogu Oela. Wylosowane hasła składające się na plotkę o Nawahach to: odejście, dzieci, oszukał, za górami. Druga plotka (ta o wyprawie kartografów), była przygotowana przed kampanią, a inspiracją dla niej była czwarta wyprawa Johna Fremonta.

Bazując na tabeli znalezionej na blogu Konkwistadorzy Chałwy stworzyłem własną tabelę motywacji postaci. Trochę pozmieniałem zamieszczone tam pozycje albo dostosowując do dzikozachodniego settingu albo w ogóle zastępując nowymi hasłami. Na razie nie publikuję tabeli, bo chcę ją potestować i pewnie powprowadzać różne zmiany. Gracze mają wylosować trzy hasła i samodzielnie jakoś stworzyć z nich motywację postaci. Tabela jest opcjonalna pod każdym względem: gracz sam decyduje czy z niej korzystać, a po wylosowaniu wyników może je olać. Uważam jednak, że może ona pomóc szczególnie przyzwyczajonym do njuskula graczom, którzy w oldskulu nagle muszą mieć własne pomysły na własne działania. Już pierwsza sesja pokazała, że tabela była dobrym pomysłem.

Tyle słowem wstępu, przejdźmy już do wydarzeń.

Wystąpili:

Oscar Suck (Yuri), kowboj lubujący się w przedstawieniach teatralnych, szczególnie jeśli dominują w nich role żeńskie.
STR 13, INT 10, WIS 8, CON 11, DEX 12, CHA 11, HP 5

Steve Silent (Marcin), obieżyświat, który produkcję szyb postanowił zamienić na ich rozbijanie. Niestety miał pecha przy przeżucaniu swoich HP.
STR 5, INT 16, WIS 12, CON 11, DEX 7, CHA 7, HP 4

Euladio Buente (Wolfgang), były artylerzysta armii meksykańskiej, który wygrał na loterii genetycznej.
STR 14, INT 13, WIS 14, CON 17, DEX 11, CHA 13, HP 6

Julio Ramirez (Nicpoń), obwoźny handlarz bez polotu, kuzyn zamordowanego Ramona Ramireza
STR 12, INT 6, WIS 11, CON 18, DEX 15, CHA 15, HP 7

Najemnicy:

Ka’waika – STR 17, Indianin Pueblo, rezydujący w Santa Fe
Ko-Tyit – Indian Pueblo, rezydujący w Santa Fe

I. Plotki

  1. Ostatni atak Nawahów na wioskę meksykańską wiązał się z uprowadzeniem wszystkich dzieci. Zostały one zabrane w góry. Indianie zostawili za to bydło.
  2. Na początku zimy ruszyła wyprawa kartografów szukających nowej drogi do Kaliforni. 15 osób ruszyło w góry na północnym zachodzie, jednak zima okazała się bardzo sroga. Na początku lutego do Santa Fe wrócił meksykański przewodnik, jedyny ocalały, który wyleczył odmrożenia i ruszył na południe.

II. Miejsca

  1. Santa Fe, stolica amerykańskiego stanu Nowy Meksyk. Lokacje: meksykańska Taberna, teatr Amerykańskie Dziewczynki, stary kościół, stary cmentarz.

III. Wydarzenia

  1. Oscar i Steve po akcji nad jeziorem Kochiti rozstali się ze swoimi towarzyszami. Zabrali konia poległego Butcha i wrócili do Santa Fe, zostawiając Remiego w towarzystwie najętych typów. W stolicy Nowego Meksyku natychmiast sprzedali wierzchowca, sprawiedliwie podzielili kasę i poszli do meksykańskiej Taberny, by się napić. Tu poznali nowych w mieście Euladio i Julio, którzy choć byli Meksykanami, to jednak przypadli im do gustu. Wspólne dyskusje nad kieliszkiem tequili potrafią zbliżyć.
  2. Po paru głębszych ekipa zaczęła się rozglądać po Tabernie. Przy jednym ze stolików siedziało dwóch Amerykanów i Meksykanin. Ten ostatni przechwycił wzrok i z ochotą podszedł do PC ze swoją butelką. Cristiano, tak się przedstawił, szuka najemników, którzy pomogą jego panu w walce z innym właścicielem ziemskim, który ostatnio atakuje jego ziemie i stada. Proponuje wikt i opierunek plus 1$ dziennie. Jego mocodawca, pan Escobar, ma duże ziemie kilka dni drogi na południe od Santa Fe. Drużyna odrzuciła propozycję, choć nie definitywnie. Cristiano zaproponował, że jeśli się zdecydują, to mają go poszukać w tej Tabernie – dopóki nie znajdzie ludzi, to będzie tu pojawiał się regularnie.
  3. Dopiero po dłuższej chwili do postaci dotarło podobieństwo nazwisk. Przecież przed chwilą polowali na bandę Escobara, a teraz ktoś ich chciał zwerbować jako najmitów landlorda Escobara! Czy to ta sama osoba? Może są spokrewnieni? A może któryś z tych tropów to straszna ściema? Gracze dosyć długo dyskutowali nad potencjalnymi powiązaniami.
  4. Tymczasem spragniony alkoholu i plotek Julio przepił całą kasę, z jaką przyjechał do Santa Fe. W pijackich rozmowach usłyszał o ostatnim rajdzie dokonanym przez krwiożerczych Nawahów, którzy zamiast bydła porwali z napadniętej wioski wszystkie dzieci. Nikt jednak nie wiedział, po co im były dzieci – pewnie chcieli zrobić z nich niewolników.
  5. U Oscara natomiast odezwała się dusza konesera sztuki i zaczął rozpytywać barmana o jakieś wydarzenia artystyczne. Dowiedział się, że niedawno Santa Fe opuściła trupa przejezdnych cyrkowców, ale w mieście znajduje się teatr. W prostej instrukcji barman wytłumaczył jak do niego dojść. Nasi dzielni śmiałkowie wiele słyszeli o teatrach, więc postanowili sprawdzić jak to coś wygląda w rzeczywistości.
  6. Teatr okazał się dużym budynkiem w centrum Santa Fe, z wymalowanym szyldem “Amerykańskie Dziewczynki”. Wyglądało to bardzo zachęcająco, a będący przy kasie Oscar kupił bilety dla całej ekipy (po 2$ za głowę). Przedstawienie zachwyciło wszystkich: na scenie kształtne kobiety ubrane w ciasne gorsety wymachiwały wysoko nogami, pokazując prawie wszystko co było do ukrycia. Przedstawienie zebrało zresztą liczną publikę, głównie męską i w znacznej części pijaną. Sytuację postanowił wykorzystać Euladio. Upatrzył sobie grubasa w garniturze, któremu zajumał pozłacany zegarek na łańcuszku. Ta sztuka udała mu się doskonale, chciał nawet strzelić ostrą psotę i zapytać pacjenta po akcji o godzinę, ale ostatecznie zrezygnował z tego pomysłu.
  7. Okazało się jednak, że przedstawienie to nie jest koniec atrakcji oferowanych przez Amerykańskie Dziewczynki. Po spektaklu większość gości, w tym wszyscy najubożsi, wyszli na ulicę. Część jednak skierowała się do drzwi przy scenie, przy których dwóch uzbrojonych i trzeźwych kowbojów kasowało za wejście do drugiego pomieszczenia. Przez uchylające się drzwi awanturnicy ujrzeli undergroundowy saloon. W meksykańskiej części drużyny od razu zrodził się pomysł napaści na bogaczy mających opuszczone spodnie. Oscar natomiast był chętny raczej do udziału w zabawie. Najpierw jednak sprawę należało wybadać.
  8. Do akcji wkroczył Oscar, który postanowił spróbować wejść do środka. W drzwiach dowiedział się, że wejście kosztuje 10$ i dodatkowo trzeba będzie płacić za alkohol (tu mrugnięcie okiem). Ekipa przetrawiła tę informację i postanowiła obejść budynek dookoła, szukając innych wejść. Okazało się, że teatr przyklejony jest do drugiego budynku, który ma okna i drzwi frontowe zabite dechami. To właśnie w nim znajduje się serce rozpusty. Obchód pozwolił zlokalizować trzy pary drzwi: pierwsze z boku budynku (od strony saloonu) i dwa z tyłu (na wysokości saloonu i teatru właściwego). Zawodnicy postanowili obserwować lokal: Euladio przysiadł na schodku przy bocznym wejściu i udawał pijanego Meksa, a pijany Julio ukrył się w cieniu na tyłach budynku i udawał przed kumplami, że jest trzeźwy i da radę.
  9. Amerykańska połowa drużyny wróciła do teatru. Steve nadal zachował czujne milczenie, ale Oscar przeszedł do kontrataku i rozpoczął gadkę z ochroniarzami. Szybko znalazł wspólny język z jednym z nich. Podobnie jak Bob był fanem rewolwerów, gadka zeszła na kowbojskie turnieje strzeleckie. Po takim wstępie Oscar przeszedł do właściwego pytania: chciałby rzucić okiem jak jest w środku, więc czy mógłby wejść choćby na 10 minut? Bob chwilę się zastanowił, przerzucił słomkę z lewego kącika ust do prawego i stwierdził, że może wejść z nim do środka i wszystko mu pokazać. Nie było to idealne rozwiązanie, ale jedyne dostępne. A w środku: impreza marzeń! Pijani faceci grający w karty, palący cygara i obściskujący piękne tancerki. Żyć, nie umierać! Bob nie chciał jednak pozwolić Oscarowi zostać tu dłużej, jego przychylne nastawienie miało jednak swoje granice. Kowboj niepyszny opuścił ten tajemniczy saloon. Przed wyjściem jednak zaobserwował drzwi, te z boku budynku. W zamku tkwił klucz, a na krzesełku siedział kolejny cyngiel, który ze spokojem obserwował salę. Po tej inspekcji bohaterowie postanowili odpuścić próby napadu na saloon.
  10. Nie wiedział o tym pijany Julio, któremu nadarzyła się okazja. Oto tylne drzwi teatru otworzyły się i wyszedł z nich młody człowiek, choć Ramirez nie był pewien, czy to jeszcze jest chłopiec czy już mężczyzna. Tak czy inaczej postanowił go obezwładnić. Zawołał więc do przechodzącego obok “hej, gringo”, po czym wymierzył cios pięścią. Niestety – nie trafił. Walka trwała kilka rund i była raczej serią porażek. Widocznie chłopak jako młodzieniec nie był jeszcze najlepszy w sztukach walki, a Julio był pijany w sztok. W końcu kolejny cios Ramireza sprawił, że ziemia uciekła spod nóg chłopaka. Zdążył jednak do tego momentu narobić sporo hałasu, więc czasu było mało. Julio chwycił worek, który niósł chłopak i czując, że drzwi od teatru się otwierają, spokojnie odszedł ku narożnikowi. Tu rzucił się biegiem do ucieczki, zgarnął po drodze Euladio i razem pognali do Taberny. Wkrótce dołączyli do nich koledzy.
  11. Komisyjnie otworzono worek, a w nim zanleziono … stertę damskich podwiązek, pończoch i różnorakiej bielizny. Oczywiście były używane, co według bohaterów miało zwiększyć ich wartość. Przy mocnej whiskey bohaterowie długo snuli plany działania na następny dzień i możliwości wykorzystania zarówno zdobytej wiedzy jak i łupów. Ostatecznie za dolara wynajęli pokój ze śniadaniem dla całej czwórki. Zasypiając Oscar żałował, że w tym wypadku B&B oznacza Bed & Breakfast, bo to drugie B wolałby zamienić na coś innego. A był przecież tak blisko tak wielkich możliwości.
  12. Przy śniadaniu śmiałkowie zainteresowali się życiem religijnym Santa Fe. Znajdują się tu dwie świątynie. Na rynku znajduje się wielka, monumentalna katedra, będąca siedzibą biskupstwa, a w starej i biedniejszej dzielnicy jest kościółek, którego proboszcz opiekuje się starym cmentarzem. Wybór padł właśnie na ten skromniejszy przybytek, szczególnie że biskup nazywał się Alfonso, co nie skojarzyło się najlepiej.
  13. Krótki spacer był przyjemny: niebo było zachmurzone, pogoda po kilkudniowych upałach wróciła do wiosennej normy. Mimo wczesnej godziny drzwi kościoła były otwarte na oścież, a w bocznej nawie, przy ołtarzyku Najświętszej Panienki, zebranych było parę starych bab w chustach. Julio i Euladio z czcią ściągnęli sombrero, Oscar i Steve z przyzwoitości ściągnęli kapelusze. Przy ołtarzu znalazły się drzwi do zakrystii, a stamtąd przejście na plebanię. Dopiero tutaj bohaterowie spotkali starszego klechę, który przedstawił się jako padre Marcotini. Bardzo serdecznie przyjął gości, zaproponował wodę i wysłuchał. A ze strony graczy poleciała litania: o deprawacji dobrych katolików, o gnieździe rozpusty, o tajnym saloonie, o orgiach i innych potwornościach. Na dowód oczywiście pokazano worek podwiązek! Padre naturalnie wiedział o tym wszystkim, lecz cóż on może zrobić? Zgodził się jednak, by rytualnie i publicznie spalić fanty, a najlepszym terminem będzie niedzielna msza.
  14. Gracze postanowili przejść do drugiego etapu rozmowy i zapytali księdza, czy wydarzyło się ostatnio coś ciekawego? Padre opowiedział, jak to kilka dni temu w starej krypcie znaleziono trzy trupy. Tu nastąpiła krótka relacja z tego co wydarzyło się na poprzedniej sesji. Pogrzeb odbył się wczoraj. Po otrzymaniu datku na świątynię Marcotini opowiedział także o meksykańskim przewodniku wyprawy kartografów. Jesus di Maria Alguente znalazł schronienie u jednego z parafian, ale padre nie wie u kogo. Może jednak zapytać o to na mszy, choć jest pewien, że di Maria odjechał już na południe.
  15. Chłopaki postanowili rzucić okiem na groby. Tu się okazało, że w jednym z nich leży Ramon Ramirez, kuzyn Julia. Należało zatem rzucić okiem na grobowiec i sprawdzić czy da się zejść na dół. Powstrzymał ich jednak stary grabarz, który bez wyraźnej dyspozycji padre Marcotiniego nie pozwoli nikomu na głębsze penetracje.
  16. Euladio oddzielił się od towarzyszy i z workiem podwiązek skoczył do kościółka, do starych bab. Tutaj zaczął im wciskać gadkę o zdeprawowanych Amerykanach i ich rozpuście. Początkowo wydawało się, że trafił na podatny grunt, ale gdy przyszło do konkretów, czyli zalecenia by kobity przekazały tę wiedzę dalej, te trochę stonowały i kazały Euladio samemu przyjść w niedzielę i po mszy wygłosić chłopom swoje przesłanie.
  17. W tym czasie reszta ekipy dostała zgodę od padre Marcotiniego na sprawdzenie krypty i wybicie szczurów. Zaczęły się przygotowania. Ekipa chciała zabrać żarcia na tydzień, ale ostatecznie doszli do wniosku, że te parę puszek fasoli im wystarczy. Nabrali pochodni, lamp oliwnych, pałek, kijów różnej długości, czystego alkoholu i czystych szmat, lin, łopat i kilofów i zaczęli szukać najemników. Udało im się znaleźć jedynie dwóch Indian Pueblo: Ka’waika i Ko-Tyita, którzy za 2$ ochoczo zdecydowali się pomóc przy wytępieniu szczurów, choćby były największe na świecie.
  18. Bohaterowie za pomocą kilofów podważyli płyty w grobowcu i zajrzeli w dół. 2,5 metra niżej była podłoga (w świetle lamp ujrzeli plamy krwi), po bokach były półki z trumnami, na wprost żelazna krata. Dostawili drabinę pożyczoną od grabarza (tylko mają oddać, bo to jego jedyna drabina!) i ostrożnie zeszli na dół. Krata była zamknięta, ale skoro szeroka na 2 metry, to czterech chłopów może przy niej stanąć i szarpnąć. Steve oddał pole silniejszemu Ka’waice, każdy rzucił STR + K6, zsumowaliśmy wynik i zamek ze zgrzytem pękł. Bohaterowie wkroczyli do środka i przyjrzeli się niewielkiemu pomieszczeniu. Wtem! Z ciemnicy po bokach wyskoczyły gigantyczne szczury i ruszyły do ataku. Euladio wrzasnął “Spieprzamy!”, ale i tak musieli stanąć do boju. Okazało się zresztą, że szczury są tylko cztery. Dwa z nich odstrzelił Oscar, sam jednak został dość konkretnie ugryziony, jednego pałą zatłukł Euladio, a jednego porąbał Ka’waika. Steve będący na drabinie spojrzał cicho na Ko-Tyitę, który zamarł w pół ruchu w trakcie wspinaczki po półkach grobowca. Obaj bez najlżejszego westchnięcia czy szelestu ubrań zsunęli się na dół.
  19. Salka na wprost okazała się jedyną. Na jej środku znajdował się leżący sarkofag z kamienną płytą, po lewej i prawej były zmurszałe płaskorzeźby, na wprost wizerunek Panienki i krzyża. Za sarkofagiem był mały ołtarzyk z precjozami. Uwagę wzbudził najpierw sarkofag – chłopaki podważyli wieko szpadlem, wcisnęli kilof, odsunęli najpierw na 10 cm, by zajrzeć do środka, a potem do połowy. W środku był trup owinięty w całun, przy próbie podnoszenia rozsypał się w proch. Oscar chciał zwinąć biżuterię, ale Euladio był dużo szybszy i nie pozwolił, by meksykańskie klejnoty wpadły w ręce najeźdźców. Rozpoczęły się dokładne przeszukiwania pomieszczenia, jakoś ekipa nie chciała uwierzyć, żeby nie było tu żadnych ukrytych przejść. Mieli przecież tyle lin, pochodni i żarcia, że musieli przebić się dalej. A jednak nic nie znaleźli. Dopiero po powrocie do pierwszego pomieszczenia, za jedną z trumien znaleźli osunięty kamień, a za nim ciasny na stopę tunel w ziemi. Sprytna drużyna szybko wymyśliła jak to wykorzystać – trzeba tam podłożyć ogień i sprawdzić którędy uchodzi. Ko-Tyit skoczył po chrust, a Ka’waika nawciskał zręcznie do tunelu, podpalił i zamknął otwór kamieniem, który podparł kijem, by się nie poparzyć. W tym czasie ekipa była już na cmentarzu i wypatrywała dymu, Euladio nawet wspiął się na dach grobowca. Dużo czasu nie minęło, gdy ujrzeli czarny dym wydobywający się z spod korzeni jednego z drzew cmentarnych. Natychmiast zaczęli rozkopywać dziuplę, ale przybiegł stary grabarz i przerwał im świetną zabawę. Wezwany padre Marcotini, jako najwyższa instancja, także nie pozwolił kontynuować wykopków. Serdecznie jednak podziękował bohaterom za zabicie szczurów.
  20. Niepyszni awnturnicy ruszyli sprzedać fanty. Euladio pchnął meksykańskie klejnoty przypadkowemu kupcowi, za bardzo dobrą cenę 220$ (czemu tak drogo?) i kasą uczciwie podzielił się z najeźdźcą. Każdy ze swojej działki odpalił dolara, by zapłacić Indianom żołd. Wcześniej Euladio opylił zajumany zegarek za parę dolców.

Na tym skończyliśmy sesję. Zawodnicy zdobyli po 65 expa.

9 thoughts on “W krainie Anasazi #3 – Rozpustnicy i dewoci

  1. Mam wrażenie, że Santa Fe jest dosyć sterylne. Niby jest to duże miasto, ale sprawia wrażenie sennej westernowej ulicówki. Przez całą sesję miało miejsce tylko jedno zdarzenie – rekrutacja przez Christiano, reszta wydarzeń była już inspirowana przez graczy. Fajnie by było jakby działo się jeszcze coś: napad na bank, pojedynek w samo południe na głównej ulicy, wybuch dynamitu w forcie, zamieszki, pijany oficer strzela do ludzi, you name it. Chyba, że faktycznie Santa Fe ma być senną mieściną, w której nie dzieje się nic ciekawego, wtedy ok. Nawet temat ze szczurami był „senny” – jeden malutki grobowiec, kilka szczurów. Byłem serio zawiedziony, że nie odkryliśmy żadnego podświata pod cmentarzem. Nie mam nic przeciwko, jeśli kampania jest nastawiona na zdarzenia na powierzchni („realistyczna”), ale jeśli tak, to trochę mało się na tej powierzchni dzieje.

    Motywacją mojej postaci jest czynienie antyamerykańskiego chaosu w każdej postaci (na tej sesji objawiło się to nagłym napadem dewocji i próbą wszczęcia zamieszek na tle religijno-moralnym), natomiast trochę widać, że inni nie za bardzo mają pomysł na siebie. Co do losowania motywacji – abstrakcyjna tabela, z której korzystałeś jest chyba zbyt abstrakcyjna. Może trzeba pokombinować bardziej przyziemne tematy, zwłaszcza jeśli kampania jest bardzo przyziemna i „realistyczna”.

    Jeśli gracze mają w znacznej części nastawienie typu „gramy sandboks, mogę zrobić co chcę, więc pójdę do knajpy, napiję się i wywołam burdę” (mam wrażenie, że to faza, przez którą wszyscy ponowoszkolni przechodzą) to tym bardziej trzeba dorzucać do pieca różne wydarzenia, żeby gracze mieli wrażenie, że świat żyje, że coś się dzieje, że możńa coś zrobić, a nie tylko chodzić po lokalach rozrywkowych i uprawiać small talk z npcami.

    Co nie znaczy, że sesja mi się nie podobała. Była kupa śmiechu, raport nie oddaje nawet w procencie facecji i wzajemnych docinków pomiędzy postaciami, czy spisków co do wykorzystania przypadkowo pozyskanej bielizny. Przez cały czas ogrywamy motyw najeźdzcy vs lokalsi, więc dobrze, że drużyna jest podzielona etnicznie.

    Zabawne było kiedy wielcy bohaterowie weszli do grobowca, a jak tylko pojawiły się szczury to wszyscy zakrzyknęli „spierdalamy!” i zaczęli się tłoczyć w przejściu. Gdyby nie wąskie gardło, które sprawiło, że nie było wyjścia i trzeba było stanąć do walki to byłby pogrom.

    Polubienie

    • Dorzucając do tego komentarza naszą rozmowę dochodzę do wniosku, że masz rację. Muszę wprowadzić listę wydarzeń dziejących się w mieście, tuż obok PC. W tej chwili to rzeczywiście w Santa Fe nic się nie dzieje, poza tym, co zapoczątkują gracze. Przemyślę temat, przygotuję listę, będę stosował.

      A z tym realizmem, to ja mam rzeczywiście problem, który dotyczy nie tylko tej kampanii. Jeśli świat gry jest zbliżony do naszego, to jakoś tak ciągnie mnie do zachowania tego realizmu i ograniczania fantastyki. A to nie jest dobre, w końcu na Dzikim Zachodzie można wsadzić wiele różnych fantastycznych atrakcji. I nawet mam to przemyślane, wiem co chcę wprowadzić i w jaki sposób, a jednak na sesji jakoś ciągnie w inną mańkę. Podobnie jak punkt wyżej – muszę to sobie jeszcze raz dobrze przemyśleć i przemyślenia wdrożyć.

      Polubienie

    • O, ciekawe zestawienia. Ja do tej pory korzystałem raczej generatorów, takich jak ten:
      http://www.fakenamegenerator.com/
      Ale może rzeczywiście wydrukuję sobie listę imion (i nazwisk), po kilkadziesiąt dla tych kilku narodowości i to mi załatwi sprawę na całą kampanię, a przynajmniej na jej dużą część.

      Polubienie

  2. HP można losować co sesja (albo co dzień), ale lepiej byłoby, gdyby niższa wartość zostawała. Tzn. miałeś 4 i wyrzuciłeś 2? Sorry, masz 2. Coś w stylu „to nie jest mój dzień”. To całkiem fajnie współgra z abstrakcyjnym rozumieniem hapeków. Zauważ, że zostawiając starą, nieprzerzuconą wartość, HP będą dążyć do maksa – kiedyś wreszcie wypadnie i już zostanie. U siebie stosuję przerzucanie HP z ignorowaniem niższego wyniku, ale tylko przy awansie. Kumulowania HP wraz z poziomami w ogóle nie biorę pod uwagę, a zapewne tak jest w B&B.

    Co do modyfikatorów. Ja bym nie kombinował za bardzo. Najlepiej nie wymyślać nic swojego, a jeśli coś z istniejących przepisów nie pasuje, to wręcz wywalać. Skoro B&R bazuje na S&W, to na pewno jest tam dodane trochę zbędnych rzeczy (jak w niemal wszystkich retroklonach, możne z wyjątkiem Labirynth Lord). Tak naprawdę wystarczy HD, HP, AC, trafienie, obrażenia, reakcje. Wszystko się i tak uśrednia – prawdopodobieństwo działa. Zamiast ustalać obszerną tabelę modyfikatorów, lepiej bazować na opisie, co się dzieje w danym momencie. Łatwo przyjąć +1 do trafienia przy ataku z przewagą wysokości, ale co w sytuacji, gdy kobold z mieczykiem próbuje zaatakować olbrzyma z włócznią? Guzik da, że kobold stoi k6 stopni wyżej. Każdą sytuację trzeba oceniać osobno, kierując się zdrowym rozsądkiem. Można czasem dać +1/-1, ale w wyjątkowych sytuacjach (np. cios w plecy, zaskoczenie).

    @Wolfgang
    Mnie się właśnie podoba klimat tej miejscowości. Wyobrażam to sobie tak – gorąco, sennie, brzęczące muchy, po kamienistej nagrzanej pustyni walają się krzaki-biegacze, grubi Meksykanie w sombrerach drzemią pod okapem taberny. Fakt, że wygląda to statycznie, ale to jakaś mieścina na zadupiu. Można raz dziennie wylosować szansę na wydarzenie (1/6), ale nie ma co przesadzać, bo się zaraz znudzi ;]

    Przyznam jednak, że też byłem rozczarowany, że nie ma żadnych podziemi pod kryptą. Parę marnych szczurów i tyle? Może coś jest pod tym drzewem. A może w górach jakieś cmentarzysko Indian Pueblo wykute w skale? Model Dungeon to podstawa, szkoda z niego rezygnować.

    Polubienie

    • @Robert
      Dlatego dałem zastrzeżenie – jeśli Santa Fe ma być senną mieściną z krzakami toczącymi się po pustych ulicach – to działa. Tylko wówczas trzeba bardziej zaktywizować resztę graczy, którzy na razie (z całym szacunkiem) myślą albo zbyt wąsko („pójdźmy do teatru i popatrzmy na tancerki”) albo zbyt daleko („wyprawmy się na banzaja samoczwart na Navajo porywających dzieci”). Nie wiem, czy z raportu widać (i nie wiem, czy Buzz to potwierdzi ze swoich obserwacji), ale próbowałem wymyślać różne „łotrzykowskie” rzeczy, żeby działo się coś bardziej dynamicznego i żeby zdobyć fundusze na dalsze przygody (kasy w B&B jest na początku dramatycznie mało).

      No i nie oczekuję, że zdarzenia będą wyskakiwały co chwila, jeden rzut 1 na 6 dziennie wystarczy (w Lemurii rzucam dwa, czasem trzy razy dziennie i raz w nocy, ale Lagasz to wielkie miasto, dużo większe od współczesnego Santa Fe, co dopiero XIX wiecznego).

      Polubienie

    • Obawiam się, że losowanie HP przed każdą sesją przy zachowaniu mniejszych wyników mogłoby się spotkać z dużym oporem wśród graczy. Nawet jakbym to wprowadził na siłę, to skończyłoby się tym, że ten, kto wylosowałby niską wartość, trzymałby się z tyłu. Choć może o to właśnie chodzi? W sumie to pomysł jest interesujący i – tak jak piszesz – spójny z wizją abstrakcyjnych HP. Ale może zamiast na początku sesji kazałbym rzucać co rano? Wiecie, „ale się dziś wyspałem, czuję że mogę góry przenosić” / „oż kuźwa, ktoś mi kamień wcisnął pod koc i jestem dziś połamany”. Ciekawy jestem, co na to gracze. Może ktoś z nich się wypowie?

      Z modyfikatorami masz rację, nie będę (i nie chciałem) ustalać stałych. Zastanawiam się raczej nad tym, czy stosować je właśnie pod wpływem impulsu, konkretnej sytuacji „taktycznej”? Rozumiem, że radzisz, aby je stosować.

      Santa Fe nie miało być senną, leniwą mieściną i jeśli tak wyszło, to jest to moja mała porażka. Santa Fe to stolica Nowego Meksyku, najstarsze miasto w granicach Stanów Zjednoczonych, w którym powinny łączyć się różne kultury (meksykańska, amerykańska, indiańskie, może jakieś dodatki europejskie). Jak widzę – strasznie spartoliłem to miasto i wyszło mi coś zupełnie innego. Tak jak napisałem Wolfgangowi – będzie musiał nad tym mocno popracować.

      O moim podejściu do fantastycznych aspektów też już pisałem. Te podziemia rzeczywiście były małe, a do tego sporą rzeźnię zrobili tam Meksykanie na sesji #2, więc populacja gigantycznych szczurów była przetrzebiona. Ale bez obaw, mam przemyślane różne dangeony, we wszystkich możliwych gabarytach. Pewnie w toku kampanii będą pojawiać się następne, szczególnie że przynajmniej jeden gracz (W.) dąży do ich poszukiwań i eksploracji.

      Polubienie

      • @Buzz
        „Ale może zamiast na początku sesji kazałbym rzucać co rano?”

        To również metoda w oldskulu znana. Ale takie przerzucanie (niezależnie od tego kiedy miałoby nastąpić) absolutnie wyklucza kumulowanie HP. Na każdym nowym levelu również trzeba by było przerzucać. Chociaż na razie nie zapowiada się, żebyśmy w bliskiej przyszłości jakieś levele stuknęli;)

        Określenie, że „strasznie spartoliłeś” miasto jest przesadzone. Ale prawdą jest, że z tego miksu kultur to na razie widać tylko stereotypy i klisze. To na razie trzecia sesja, jest jeszcze miejsce na rozpęd.

        Mam już nowe pomysły na poszukiwanie lochów, mam nadzieję, że miejsca do eksploracji nie zabraknie.

        Polubienie

      • HP – dokładnie o to chodzi. Na Inspiracjach wielokrotnie o tym pisano. I teraz wyobraź sobie – o poranku wszyscy przerzucili na mniejszą wartość i mają po 1-2 hapeki. Dlaczego? Może mają kaca? A może są chorzy? Gracze będą pewnie kombinować, żeby nie zginąć. Zapewne po prostu zostaną tego dnia w łóżku. Ale Ty rzucasz na wydarzenia losowe i np. wypada atak armii meksykańskiej / Indian / kosmitów. I co teraz? Albo jeszcze inaczej – nie mów im, ile mają HP! Opisuj, jak się czują (albo nie!). U mnie by raczej nie przeszło, zaraz byłyby awantury xD

        Jednak tak jak pisze Wolf – HP winny być albo przerzucane, albo kumulowane. Szczerze doradzam pierwszą opcję. Co do XP, to rozważ premiowanie graczy jak w OD&D / EPT, a nie jak w suplemencie Greyhawk i wszystkich późniejszych edycjach D&D. Będą szybsze awanse, co przy wysokiej śmiertelności jest bardzo ważne.

        Modyfikatory – jeśli gracz wymyślił coś naprawdę dobrego, to dawaj bonus. To może zdynamizować rozgrywkę i skłonić graczy do kombinowania (wykorzystywanie elementów terenu chociażby). Ale uwaga – to musi być coś ekstra, stosuj rzadko, bo zaraz zaczną się tworzyć featy / manewry w stylu „to kopię ziemię, żeby piach poszedł w oczy wroga”. Pamiętaj, że to działa w obie strony – wrogowie też mogą tak robić. Ja obecnie nie stosuję praktycznie żadnych modyfikatorów sytuacyjnych. Podczas ostatnich kilku sesji dawałem -1 do ataku (to-hit), gdy mag usiłował używać broni, na której się nie zna lub gdy zaskoczona postać upuściła broń z wrażenia. Czasem już możliwość zaatakowania jako pierwszy (np. strzał z zasadzki) to wystarczająco duża przewaga.

        Polubienie

Dodaj komentarz